Come esseri umani è naturale sentirsi far parte di una comunità. Tutti abbiamo il bisogno psicologico di sentirci sicuri, rispettati e desiderati. Pertanto, noi formiamo relazioni sociali con altre persone basandoci, solitamente, sui nostri valori e sulle nostre convinzioni.
In passato, le nostre antiche comunità erano sempre basate sulla vicinanza fisica le une alle altre, e ora, con la crescita dei mass media, si possono trovare comunità di persone, separate da grandi distanze, che costruiscono strutture sociali organizzate sul loro comune interesse per macro argomenti o campi semantici simili. In fondo, ognuno di noi si ritiene “fan” di un qualcosa, vero?
Ecco che allora, nella nostra età contemporanea, entrano in gioco i fandom. Ma cosa sono?
Il termine “fandom” è un neologismo nato dalla fusione tra fan (abbreviazione di fanatic) e il suffisso –dom (probabilmente derivante da “kingdom“); letteralmente significa “universo dei fan” e indica un insieme di persone unite dalla passione per un comune fenomeno, personaggio, oggetto.
Il fenomeno emerge in maniera distintiva soprattutto negli ultimi due decenni del XX secolo. Inizialmente legato a generi particolari della produzione culturale come la fantascienza, quest’ultimo è ormai un fenomeno trasversale, perché legato ai più disparati prodotti culturali e non (film e telefilm, videogiochi e personaggi famosi, cantanti e fumetti, oggetti di culto e show TV).
Poiché interessa una vasta porzione di spettatori, fruitori, consumatori che possono definirsi a vari livelli fan di un prodotto, fenomeno o personaggio, il neologismo è diventato col tempo ampiamente diffuso. Resosi più visibile grazie al web, il fandom è un’esperienza passionale, che implica una forte conoscenza del proprio oggetto d’amore, e genera collezionismo nei fan che lo costituiscono.
Inoltre, esso dà vita a forme di socializzazione tra i fan (comunità tanto reali quanto virtuali, localizzate ma anche globalizzate) in contatto per lo più grazie ad internet e i social, che producono fanzine, siti, raduni, incontri o si danno alla traduzione dei testi originali ancora inediti, come i subber; il fandom dunque genera una variegata produzione testuale (fanzine, saggi, video omaggio, parodie, disegni, animazioni, fumetti, fino a racconti che implementano l’universo narrato, detti fun fiction, ecc.) che alimenta l’amore e l’interesse per l’argomento di riferimento.
Un fandom si esprime anche attraverso pratiche ludiche e performative (dai giochi di ruolo al cosplayer, che consiste nel travestirsi come il proprio personaggio immaginario preferito o semplicemente immedesimarsi in esso) che prendono piede negli eventi dedicati, o nelle fiere culturali e nerd.
Può capitare che i fandom si originino dalla creazione di un prodotto sul mercato che si riferisce ad un argomento amato dai fan (ad esempio un libro o una serie tv sui propri personaggi preferiti della cultura pop, videoludica o letteraria). I fan dunque diventano i consumatori numeri uno di tali prodotti, o anche gli eventuali oppositori se il risultato non soddisfa le loro aspettative e i loro desideri. Questo è il punto critico su cui si focalizzano molti produttori di contenuti oggigiorno.
Se nel XX secolo le grandi case produttrici puntavano sulla tv via cavo oppure sui DVD da collezione, oggi grandi organizzazioni come Disney o Netflix, al fine di trovare pubblico e denaro, puntano sul compiacere i fandom, sfamando la loro sete di interesse, quasi fino al midollo (a volte con prodotti di qualità, spesso con prodotti definitivi fan service, ovvero carenti di trama e consistenza strutturale, ma ricchi di riferimenti che solo i fan, appartenenti ad un fandom specifico, possono cogliere).
In definitiva, un fandom è un gruppo di una moltitudine di fan che condividono passioni su un determinato argomento o personaggio. Questi fan sono sparsi per tutto il globo e utilizzano il web per comunicare i loro pensieri, le loro critiche e i loro interessi sull’argomento del fandom, in maniera da diffonderlo a chi non conosce questo mondo, e per trovare altri fan come loro. Qualsiasi cosa può generare un fandom (arte, letteratura, cultura, videogiochi, attori, film, serie tv ecc.) e un fandom può generare qualsiasi opera celebrativa su di esso (articoli, disegni, animazioni, parodie, magliette ecc.).